Esprit

Ce jeu est construit par un groupe d’élèves qui se prépare à partir au Sénégal. Il a pour but de faire réfléchir d’autres groupes de jeunes qui souhaitent partir eux aussi dans un projet citoyen lointain. Ce jeu est pensé pour tout type de groupe de jeunes (entre 10 et 20) qui part pour un projet dans un pays du Sud. C’est pourquoi il a été conçu pour s’adapter en fonction de la destination, du groupe et du projet. 

Il ne se veut pas figé, et laisse la place à l’équipe encadrante pour choisir les éléments qui seront pertinents pour leur projet. Il faudra aux responsables de sélectionner les cartes adaptées. Ils peuvent même en ajouter des spécifiques.

Tout le matériel peut être téléchargé, adapté et imprimé.

3 jeux en 1

Ce jeu comprend 3 manches, animations qui peuvent se jouer séparément suivant le programme de préparation du groupe. 

Connaître le pays

1h à 2h30

Une cinquantaine de questions générales pour découvrir le pays : mime, danse, dessin, connaissances, recherche, …

Réunir les fonds

1h

Un jeu très concret pour réfléchir à la façon de mettre au point les actions financières : les atouts nécessaires, la gestion des soucis qui peuvent survenir

Être prêt au départ

1h30

Une mise en situation pour mieux connaître des informations essentielles pour le départ : santé, administration, voyage

Des ressources

Une préparation au départ pour un projet “Si Toi Lien”, du monde” nécessite de construire ensemble les aspects suivants :

une bonne dynamique dans le groupe de jeunes

une connaissance du projet et du pays d’accueil

une récolte de fonds

Ces 3 aspects sont symbolisés par des ressources nécessaires à avoir pour pouvoir partir.  

Dynamique de groupe

Connaître le projet et le pays de destination

Récolte de fonds

C’est le fil rouge de chacune des 3 manches : chacune d’elles permet de recevoir ces ressources. Le but final est d’avoir un quota suffisant de chacune de ces ressources, et donc de pouvoir partir.

Une fiche récapitulative montre au fur à mesure que la préparation avance avec cette accumulation des ressources.

Chacune des manches peut aussi se jouer seule et sans l’obtention des ressources.

Idées

  • Garder le concept du jeu en adaptant les cartes à cet effet certaines cartes sont vierges.

  • Rejouer les manches plusieurs fois avec des cartes différentes

  • Jouer le jeu lors du séjour avec les locaux

  • Les ressources peuvent être aussi utilisées comme critères pour évaluer un moment de formation chacun attribue à la formation 1, 2 ou 3 ressources en suivant de son vécu dans le domaine de la ressource

  • Réaliser une grande affiche avec la fiche récapitulative et la laisser dans le local de réunion.